白悠咲美のブログ

主にゲーム、マンガ他なんでも垂れ流します。

良い/悪いバランス調整について(前編)

今日は移動が多くて、遊ぶゲームもないのでブログを書いている。

さて、昨日のRAGEでシャドウバースのアディショナル追加と合わせたバランス調整が発表された。
内容はこんな感じ。

これについて、ヴァーナレクのナーフはどうした、ナーフはそもそも盛り上がらないなら良くないと様々な意見がTLには見られた。

これらのツイートを見て、じゃあバランス調整ってどういうのが良いのだろうねと少し考えたので、以下いくつかの話題を箇条書きで私の独断と偏見にまみれた持論を述べていく。

バランス調整はあり?なし?

→あり。
アディショナルで少しスパイスこそ加わるものの、三ヶ月も似たようなゲームを遊ぶのは新鮮みが薄れていき飽きてしまうし、明らかに不健全なカードが環境を破壊している状態はユーザーにとって不利益な部分が多いため、そこはDCG特有のフットワークの軽さを活かしてバランス調整はどんどん行ってくれる方が楽しい。個人的には毎週でいい。
とはいえ、現実問題、毎週バランス調整をしていたらユーザーも会社もテンテコマイになるだろうから、現在の一ヶ月周期ぐらいがちょうどいいのかな。

何を基準にバランス調整を行うべき?

→ランクマッチかグランプリ基準
大会や上位プレイヤーを基準とするべきという意見も多いが、私はそうは思わない。数カ月に一度の数日間開かれる数千人しか参加しない大会のためにバランスを調整するより、毎日何十万人と遊ぶランクマッチを基準に考えたほうがユーザーの幸福値は最大化されると思っている。

勝率で調整対象を決めるのはあり?なし?

→部分的にはあり。
まず、私がよく思っていることを伝えたい。
ゲームは面白いか面白くないかが全てであり、バランス調整も勝率の是正を目的とするべきではなく、ユーザー体験の最大化を目的とするべきである。
勝利/敗北はユーザー体験に大きく影響を与える要素の一つではあるが、それがゴールではない。
なので、バランス調整はその調整の結果、ゲームが面白くなるか面白くならないかをもっとよく考えるべきだと思っている。

○○というカードが強すぎて不愉快という意見があれば、そのカードを単純に弱くするのではなく、声を女の子にすることで使われたユーザーのストレスを緩和するのも立派なバランス調整だ。(バランス調整ではないか。)

どういった方向でバランス調整を行うべきか。

→強化、弱化、削除の3つを使い分けるべき。
それぞれユーザー体験に与える影響を考えて使い分けるべきだ。
性能如何の前に存在が許されないのであれば削除するしかない。
強化弱化については、使うプレイヤー、使われるプレイヤーがそのカードの何に気持ちよさを感じ、ストレスを感じるのかを分析した上で、気持ちよさを増加/ストレスを弱化するような修正を行うのが良い。

ただ、ここで留意するべきは弱体化によって今まで暴力を押し付けていたユーザーは幸福になるが、暴力を奮っていたユーザーは不幸になることである。

電車が到着したので、前編として投下。
続きは気が向いたら書く。

それでは。