昨日書いたこれの後編。
3分あれば読めるので、先に目を通してもらえると。
前回のお尻の一文の話の続き。
ただ、ここで留意するべきは弱体化によって今まで暴力を押し付けていたユーザーは幸福になるが、暴力を奮っていたユーザーは不幸になることである。
良い/悪いバランス調整について(前編) - 白悠咲美のブログ
単純に使われている側のユーザーのストレスを取り除くことが目的であれば、ほぼ削除に等しい弱体化修正を行えば良いのだけど、そうしてしまうと今まで使っていたユーザーは悲しいよね、ということ。
使っているプレイヤーと使われているプレイヤー、両方の幸福を考慮したシュタインズゲートみたいなバランス調整は存在するのか?
微弱体は両方をハッピーにする?
元々の強さは残したままで、メインの役割以外の部分を少し弱くする。
これが私の考える理想のバランス調整だ。
使っている側も「これは確実に弱体化されるだろう」と思っていたカードが、思っていたよりは弱体化されておらず今後も使い続けることができてハッピー。
使われている側も弱体化されたことでストレスは確実に軽減されておりハッピー。
やや使う側に寄った調整方法ではあるが、安易に削除するよりは遥かに良いと私は考えている。
好きなバランス調整/嫌いなバランス調整
今までのShadowverseの調整内容から一部抜粋し、好きなバランス調整と嫌いなバランス調整について語る。
時系列は適当。
2017/11/29のバランス調整
#シャドウバース
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2017年11月28日
11月29日のメンテナンス時に「次元の超越」「水竜神の巫女」「破魂の少女」「邪悪なる妖精・カラボス」「天界への階段」のカード能力とコストの変更を実施いたします。https://t.co/JyOBVqcIOe pic.twitter.com/gMpPipgw4n
次元の超越 コスト18⇒20
⇒嫌い。
早速、先ほど挙げた「緩い弱体化」タイプの調整方法だ。しかし、嫌い。
次元の超越は当時のShadowverseのデッキ構築に明確に大きな制限を掛けており、かつ対戦していて全く面白くないという、あまりに不健全なカードだ。
超越は勝つためのカードとしてあるべきでなく、ファンカードとしてあるべきで、こんなカードに対してそのような配慮をする必要はない。
私も次元の超越ウィッチ自体は、他のカードゲームにない特別なゲーム体験を何度も味わせてくれた大好きなデッキではあったが、こんなカードは30コスにでもしてゲームの競技シーンからもっと早期に除外するべきだった。
調整をするならば削除が妥当であり、この調整内容自体は嫌いである。
水竜神の巫女、破魂の少女のステータスダウン
⇒好き
対して、こちらは好きな調整だ。
どちらもカードのメインのコンセプトは残しておきながら、本体サイズという軽微ではあるが確実にゲーム展開には影響が出る調整となっている。
使っているプレイヤーも、カードの役割自体は修正前と同じ感覚で使うことができるが、いざ使ってみると今までトレードで勝っていた部分が不利になっており、oyaoyaという気分にじわじわなっていく。
特に、以降もちょこちょこある、2/2プラス能力持ちカードを2/1に変更するというバランス調整は、
シャドウバース黎明期の2コスフォロワー全部2/2だからどれ使っても相打ちするだけでしょうもなさすぎるという状態から、
2/2⇒1/3⇒2/1⇒2/2 というプチ3すくみ状態を作ることができるため、2コストのカードチョイスも広がっておりとても良い調整だと思っている。
ゼル 2/2/2⇒4/3/4 ライブラ エンハンス削除
⇒好き。
ドラゴンぽいといえばドラゴンぽかったので悪いカードではないが、流石にやってることがメチャクチャすぎたので削除が妥当。
#シャドウバース
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2018年10月23日
10月30日のメンテナンス時に、カードの下方修正と上方修正を行います。
下方修正となる「老いたる先導者」「騎士王・アーサー」「侮蔑の絶傑・ガルミーユ」「グレモリー」「フラウロス」「闇喰らいの蝙蝠」の変更をお知らせいたします。https://t.co/SsoqcSRHgc pic.twitter.com/bIjMtCsXlK
⇒全部嫌い。
強そうなリーダーのバズってるカード5枚弱体化してみた、としか思えず、
修正対象と修正内容から何がしたいのか意思が全く感じられない。
#シャドウバース
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2018年11月23日
11月26日のメンテナンス時に「スカルリング」「ヒッポグリフの乗り手」のカード能力の変更をいたします。
詳細は公式サイトをご覧ください。https://t.co/WwhYF33G68 pic.twitter.com/6ve1fwBkBg
ヒッポはアンリミやってなくて良くわからないので割愛。
スカルリング 4コスに
⇒嫌い。
ほぼ削除に近い修正なのかなと思っている。
ネクロの中盤を支えていたインチキカードではあるのと、(おそらく)アンリミや2pickでも悪さしてそうなので、全部こいつが悪いから削除という意思が感じられる。
が、このカードは骨出す、横ならべ、墓場から蘇る、ネクロマンスなどなど、ネクロマンサーらしさ全開の良デザインカードであることも事実であり、
アーカスなどのように出したら3秒でゲーム破壊なんてこともしていないので、修正する必要はあったかもしれないが、削除する必要は感じられないし、修正対象としてもっと不健全なカードはあるだろうとは思う。幽霊なんたら支配人とか。
仮に修正するとしても、コストを上げる必要がなく、このカードの不健全な部分であった「ネクロマンス利用カードなのに、このカードが墓地3枚分だから墓地枚数管理も何も考えず適当に使うことができる」という部分に注目し、ネクロマンスを2から3や4などに増やして使う側も墓地の枚数に気を遣わせるようにしたり、他のネクロマンスカードとの共存をややしづらくさせるぐらいで良かったんじゃないだろうか。
一つ一つに感想書いてたら、長くなってきた。
全部をリストにして、好き!嫌い!と花占いみたいなことをやればよかったと後悔してるが、ここらへんで一旦終わり。
アンリミ落ちによるナーフ解除について
昨今、ヘクターや龍巫女などのかつて猛威を振るい弱体化されたカードが元の能力に戻る調整がちょこちょこ見られる。
これは本当に素晴らしいと思う。
アンリミテッドはハチャメチャ宇宙空間であり、せっかく遊ぶならかつての相棒にもう一度暴れてもらいたいと思うんじゃないだろうか。
今後もガンガンやってほしい。
小刻み修正の欠点
小刻み修正は個人的には好きな調整方法ではあるが、明確な欠点もある。
それはガッツリ修正と比べて、修正回数・修正枚数が大きく増えるため、詫びエーテルの量も増えてしまうことだ。
生成エーテルと同額で分解できるようになることは、ユーザーフレンドリーで素晴らしいシステムだとは思うが、あまりにフレンドリーすぎると今度は企業財布フレンドリーでなくなってしまいShadowverseのサービス存続が危うくなってしまうことも考えると、
一概にぼくの考えた最強のバランス調整!が最強という風にはどうしても言えない。
まとめ
全然考えがまとまらんかった。
バランス調整って難しいよね。
みつを。
それでは。