どうも、白悠咲美です。
バリタク、早速ナーフ来ましたね。
というわけで雑感。
■調整内容
ざっくり書くと、
- 《アレクシア》(2槍)とソフィアのサーチ対象を、【槍兵】から【4コスト以上の槍兵】に
- 《ペルーナ》(3レンジャー)のスパイバフを【HP10/ATK10】→【HP10/ATK5】に
- 《シルヴィア》(8レンジャー)のバフに上限回数を追加。(移動/索敵:3回、ステータス:5回)
の三点。
『槍兵連隊』デッキは、初期手札のアレクシアからアレクシアと1槍、3槍をサーチして序盤の編成を組み立てることで、残りの初期手札スペースを自由に使って高い安定性と対応力を有していた。
『スパイレンジャー』デッキにおける、スパイ連打で巨大化したペルーナは、序盤~中盤において非常に強力で、受ける側には高い練度や専用のデッキ構築が求められ理不尽なデッキの一つだ。
『シルヴィア』はバフ回数に上限がなかったため、デネーヴィア(8メイジ)とシルヴィアが揃うと、1ターンごとにHP50/ATK100/移動5ずつユニットを強化することができた。バリタクは本来、戦場に出せるユニット数に10体という制限があり、盤面が膠着するとお互い戦力を増強することが難しくなる、指揮官は戦闘能力に優れないためうかつに前に出せない、というゲーム性を持つが、毎ターンムキムキになり続ける指揮官は明らかにバリタクというゲームを破壊していた。
今回のナーフでは、『最強の盾』、『最強の矛』、『最強のルールブレイカー』の三点がそれぞれ咎められた形となる。
一応、スパイレンジャーも槍兵連帯も近接兵種メインで、序盤~中盤を重視したデッキのため、使われた側は遠距離ユニットを丁寧に運用して耐えしのぎ、中盤以降からこちらのメインユニットで切り返すという戦略が考えられる。また、スパイに対しては『憲兵』というキラーカードも存在していた。
しかし、スパイレンジャーや槍兵連帯には序盤の優位性を活かして『デネーヴィア+シルヴィア』のコンボに繋げる構築も見られ、せっかく耐えに耐えていざ反撃と思ったらマッチョ指揮官がジェット機のような速度で突っ込んでくるという、序盤・中盤・終盤隙がない構築も見られた。
前回ブログに書いたシルヴィア入りレンジャースパイこと『筋肉筋肉』もそのような思惑で作られたデッキである。
前述したスパイのキラーカードである『憲兵』も結局は憲兵側もコストを使用している以上、軍隊の補強がお互い遅くなるだけのカードで、通常のアグロスパイには有効であっても、シルヴィア入りスパイ相手にはシルヴィアコンボの安着を許すだけで本質的な対策にはなっていなかった。(憲兵を複数枚連打されると流石にしんどいが、あまり現実的ではない。初手に余裕がある槍兵連帯+憲兵3デッキは少し考えていた)
(槍兵連隊はちゃんと回したことがなく詳しくは書けないので省略)
また、公式サイトに記載されている『使用側と被使用側で大きな勝率差が見られた』については、槍兵とレンジャーはどちらも操作量への依存が少ない兵種で、初心者同士が使用した場合、他兵種よりも勝率が高くなりがちなことが原因だろう。
まとめると、ただでさえ強い上に、初心者帯ではより強い『槍兵+シルヴィアコンボ』『レンジャー+シルヴィアコンボ』という環境の2TOPに今回弱体化修正が入った形となる。
ナーフ前環境の統括として最後にもう少しだけ踏み込むと、『槍兵』と『レンジャー』のどちらが最強だったかについては、直接対決すると『レンジャー』側がスラッシュレンジャーを引けるかどうかが全てで、引けたら勝つし引けなかったら負けるゲームになると考えていて、おそらく槍兵側が少し有利。
ただ、槍兵連帯は遠距離兵種を苦手とするため、他デッキへの相性についてはレンジャー側に分があると思われる。
トータルでデッキの強さは同じくらいだろうか。
多様な戦略とハンドスキルを求められるゲーム性に対して、「ゴリラ達がマッチョになって殴ってくるだけ」のデッキが環境を占領しているは目に優しくないということもあり、早期弱体化という運営の判断は的確だと思う。
続いて、ナーフ後の環境がどうなるか、については書くの飽きたのでおしまい。
■RIP
私自身としては、(私だけとは当然思っていないが)弱体化対象となるほど強力なカードを正しく選択できていたことが今回の答え合わせで分かりホッとしている。
そんな感じです。
それでは。