白悠咲美のブログ

主にゲーム、マンガ他なんでも垂れ流します。

【スマブラ】今日の学び 255万⇒317万

ボムで守るのやっぱりよくわからないので辞めました。

でもボムは強かったので弾幕のバリエーションに加えました。

 

昇りボム持ち>下りブメ>ボム投げ>昇り弓みたいな感じで。

 

■今日やったこと

・攻めない

・Aボタンはほぼ押さない。あくまで着地際にJA置くとかブメと弓からJ6Aで追撃するだけ。

・弓、ブメ、ボムをひたすら垂れ流す。

・相手がどれだけ蓄積が溜まっても動きは変えない。

・復帰阻止もしない。

・飛び道具をガードさせたら投げと昇り弓の二択。

・ブーメラン当てた場合は帰りをキャッチすると追撃しづらいので確認して位置を変える。

・逆にガードとか避けられた場合は、戻りキャッチとブメが連続して行えるように位置取りして画面に常にブーメランがあるように。

 

このへん徹底して、ひたすら追い払って画面往復しながらB技連打するだけのBotになってました。

スマッシュは欲。当たっても何も起きない。

 

相手が近づいてきたら殴り合いに全く付き合わず逃げるだけにしているので、

お願いスマッシュとかには全く当たらなくなってきました。

 

毎回250%とかの相手にひたすら弓打ってます。

 

ただ、飛び道具貫通するリーチ技とか突進技へのお仕置きに反確できてないので、このへんできればVIP行けそう。

毎回VIP行けそうと言ってる気がするが、ヤングリンクに明日はあるのか・・・?

 

それでは。

【Shadowverse】【情は理の心(じょうはりのまいんど)】というタイトルの記事を書こうと思ったけど飽きたので最初の3行以外は概要で投稿する。

確率がなんたら〜みたいな議論を最近TLでよく見かける。

もちろん確率の観点からの議論はとても大事なことで、デッキに1枚も入れてないカードをゲーム中に引ける確率は0%だし、デッキに2コスを36枚以上投入すれば、先2で手札に2コストがある可能性は100%だ。

 

~~ ここで飽きた ~~

 

以下概要。

 

・確率計算もいいけど、勝率を上げるには自分の好き嫌いや得意不得意を把握することも大事だよ。

・ティルトという言葉がでかい顔して歩いてるぐらい人間は感情的な生き物で、ネガティブな気持ちや苦手なゲーム展開に直面することは勝率を大きく下げると思うし、得意なパターンや気分がウキウキしてるときはそうはならない。

・ネガティブにならない、苦手なゲームをなくすなどの練習も大切だけど、そんな簡単にできないので、まずは好きなもの得意なものを把握して、それに添ってデッキやプレイを肉付けするほうが簡単だし楽しいと思う。

・最近のサタンドラゴンを例に取ると、「PP加速できなくて負け」「サタン引けなくて負け」「サタン出したけど適切なカード引けなくて負け」「カード出せなくて負け」などイライラする負けパターンは沢山あると思う。

・この中で、自分が一番イライラするパターンはどれかを考えてみて、そうならないように構築やプレイを工夫することはティルトに陥る可能性を減らせるので勝率が上がるかもしれない。例えば、サタンが引けないのが嫌ならルリアを3枚入れてみるとか、サタンをキープするようにしてみるとか、そういった工夫が考えられる。

・これは確率的には理じゃない行動かもしれないけど、結果的にこちらのほうが勝率向上に繋がるのであれば、一般的に「情」にカテゴリー分けされる「好き嫌い」という判断基準でプレイングを歪ませることの方が「理」だと言える。

・これが、TCG業界でよく言われる「情は理の心(じょうはりのまいんど)」だ。

 

概要書くのすら飽きたので投稿。

 

それでは。

 

 

【CastleBurn】最近使ってるオーダー 2019/01/15


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ご無沙汰だったけど、裏でちょこちょこやってます。

 

■オーダーについて

ナリン+初弾バイキング3プッシュ

 

は変わらないんだけど、そこから相手のトロール/猫メイジ受けや相バイキングが増えてきたので、

それを見ての前線下げつつ2入りでハーピーカウンター〜とか試行錯誤してたけど、結局ハーピー含め時代23のカードのレベルが低すぎて戦えないことを悟ったので、

 

バイキング3→毒炎グリモア爆弾

でスペル連打して押し切るオーダーに変更しました。

 

懸念してた相手の2入りハーピーも相手の内政破壊してれば弓とナリンと炎で落とせることが分かったので、俺はゴリラで行く。

 

それでは。

【Shadowverse】過去に使ったデッキ振り返りシリーズ No1 SFL期_ストロングヴァンパイア

■コンセプト

おじいちゃんが過去に使ったデッキを振り返るだけの内容。

「昔はな、18コストで追加ターンを得るカードがあってじゃな・・・」

「おじいちゃん、それ前のターンでも言ってたよ!」

的なやつです。

 

その1はRAGE_SFLで使った復讐なしコントロールヴァンパイアこと「ストロングヴァンパイア」。

前に書いたブログから適当に引用して、それっぽい感想書こうと思ってたんですが、

cu.ameba.jp

 

いつのまにかサービス終わっててテキストデータ残ってないので、超うろおぼえで書きます。

 

と思ったら、

 

witchverse.hatenablog.com

integral1813.blog.fc2.com

 

inさんともうひとりの方がデッキリストと解説書いてくれてるので、詳しくはこちらを読んでください。

 

■デッキリスト

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手元に画像がなかったのでinさんのブログから剽窃してきた。

 

■デッキコンセプト

守護と回復と除去といった防御カードを大量に詰め込んで、当時流行していた原初ドラゴンやアグロロイヤルに対して有利を取る。

 

■デッキ経緯

面展開や潜伏と疾走でライフを詰めてくるロイヤルと、

面展開や原初と疾走でライフを詰めてくるドラゴンが当時の最大勢力で、

2つとも攻撃的な方向性は一致しているため、ライフを守るだけのデッキを探すところからスタート。

ただし、攻撃側もTier1なだけあって様々な軸でライフを攻撃してくるため、防御側も回復、守護、除去、そしてドローといったコントロールに必要な要素を複数兼ねたカードを大量に有していないと、とてもじゃないが安定しているとは言えない。

 

カードリストとにらめっこしていたら、

 

ドローしつつ進化で除去にもなる純真の歌い手(これはニュートラルだが)

守護と回復を兼ねるファングサーペント

 

を筆頭に優秀なカードが揃いに揃っているヴァンパイアに注目。

ブラッドムーン、ベルフェゴール、ディアボリックドレインなどの復讐パッケージの採用も検討したが、ライフを詰めてくる相手に自分からライフを失うのは、あまりにもしょうもなさすぎるので自傷カードは固い意思で0枚。

ブラッドムーンについてはライフは失わないものの、失ったテンポを取り返すには復讐条件カードを使う必要があり、コントロールデッキで序盤に複数枚のカードの組み合わせを要求してはいけないとも思っているのでやはり0枚。

複数条件カードではあるものの、黙示録やエメラダは非復讐状態でも強すぎるのでもちろん採用。

 

サタンやアザゼル、昏きといった対コントロール用のカードの採用も検討したが、

そんなカードを採用できるほど甘えられる環境ではないとし、あくまでバハムートやセクシーヴァンパイアといった対アグロ~対ミッドレンジのロングゲームにフタをするカードの採用に留める。

 

雛形が出来たので、あとは当時所属していたSkype窓に投げたら思いの外バカウケしたので、

あとは当時流行してきていた重めの原初に対抗するべく、高コストの枚数をロイヤルに負けないギリギリまで増やす枚数調整をみんなにしてもらってRAGEにGO。

 

■ストロングヴァンパイアとは

コントロールするという気持ちではなく、強いカードを叩きつけろ!という気持ちでストロングヴァンパイアと命名。

俺たちは強い。

 

■どんな動きのデッキか

3回配信卓に乗ったのでアドレス全部張っておきます。

・ARさん

www.openrec.tv

・キザンさん

www.openrec.tv

・積分完了の人

www.openrec.tv

 

■相性

ロイヤルには微有利

原初には圧倒的に有利

超越しょぼーん

Nエルフきちー(ので1枚フルムーン+オーディン)

イージスきちー(ので1枚フルムーン)

 

■結果

私は3-2でday1落ち。

day1落ちかーい!!

 

私以外みんなぼちぼち勝ってて終わった後に「デッキ強すぎた」と言われてハッピーチェインソー。

でもday1落ちかーい!!

 

サタンやイージスのようなフィニッシュ手段がデッキに全く存在しない純粋なド陰コントロールはシャドバでは結構珍しい気がしてるけど、環境に無事刺さったようなのでかなり良いデッキでした。

 

今後もこんな感じでおじいちゃんしていくかも。

 

 

それでは。

 

【Shadowverse】歴代ヤバかったデッキランキング ベスト5

下位Tierとの差という観点。

言い換えると、他のリーダーがこいつらに絶対勝てない度。

で見ると、上から

 

STD_超越

STD_冥府

TOG_ドラゴン

TOG_ネクロ

WLD_Nヴァンプ

 

の順かな。

 

ただ、STD時代は大会がないし環境が牧歌的だったので比較的みんな好きなデッキ使ってたし、

TOGは明確な2強だったおかげでドラネクの海だったけど同リーダーとばかり、というわけではなかったので、

ランクマッチで考えると1強のNヴァンプ時代が一番印象悪いかも。あのデッキ見た目すごいし。

 

やってることは超越が一番残酷だったと思う。

個人的にはあのデッキ使うのも使われるのも好きだったけど。

 

そう考えると、普通に色んなデッキに負けるマナリアは平和ですね。

個人的にはあのデッキ使うのも使われるのも好きじゃないけど。

 

超越もマナリアもそんな変わらないはずなんだけど、

なんでこんなエモさが変わるのかは謎。

 

それでは。

【雑記】誕生日が近いので欲しいものリストを公開します。

今月末は私の誕生日です。

やったね。

欲しいものリストです。

 

欲しいものリスト(本)

 

欲しいものリスト(雑貨)

 

マーケットプレイスの商品は送れないみたいで、

去年の欲しいものリスト見てたらほとんどマケプレで目玉出たので、

今年は本が多いです。

 

賢くなりたいので皆様おねしゃーす。

 

それでは。

 

【Shadowverse】もう一つの「真実」 ~真実(マナ)リアウィッチ~

 

www.xn--3ur90zzurlji.com

一つ前のマナリアは表向きの「真実」である。

 

表向きということは、すなわちもう一つのマナリアが存在するということ。

 

それこそが「真実」のマナリア。

 

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回復もしたい、スペブもしたい、未来視から持ってきたくない。

全部やらなきゃいけないのが幹部の辛いところだよなぁ~、ってことで走り込んできたブチャラティカード。

 

真実(アスナ)は俺が守る!!!

 

これ以上のデッキの説明が面倒になったので、あとは人にこのリストを押し付けたときのDiscrodを貼っておきます。

詳細に説明しているので、これを読めば君も一流のマナリアマスター。

 

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私「そんなに強いなら回してみるか・・・」

J「え??????」

 

殴られるかと思いましたが私は元気です。

読み返すと、「やはり」以外の言葉を知らない人みたいになってますね。

ちなみに私は結局回してないので本当に強いのかはよく分かってません。

 

■シュレディンガーの真実

真実は真実になるまで真実かどうか分からないということ。

 

■オマケ

ブラスト握撃両方抜いて、こいつを採用したパターンも存在します。

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最初は真実はいつも3つ!!さすがに探偵として無能!!とかはしゃいでましたけど、2点除去が仕事するマッチが全くなくてダメでした。

こいつもセルウィンにならないかな~~。

 

■追記

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当時はほんまでっかTVのTVってなんだよプリキュアの技名かよと思ってたんですが、調べたらそういうTV番組があるんですね。

 

それでは。